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探索アドベンチャーゲーム「REODA」

REODA

─ REODA ─

新シリーズの脱出系探索アドベンチャーゲーム「REODA(レオダ)」の1話目が完成しました。
前作の「Chicka」シリーズの続編となりますが、なんと1年5ヶ月ぶり。

 

■さらばフラッシュゲーム(スマホ対応のため)

今回は、今までの探索ゲームと決定的に違う部分があります。
それは、フラッシュゲームじゃないということ。
悲しいことに、フラッシュ(FLASH)は昨今のスマホやモバイル端末ではほとんど表示できなくなっております。
また、モバイルだけに限らず、パソコンのブラウザもプラグインなしでは表示できません。
そして何よりも、FLASHプレーヤー(プラグイン)の配布元であるAdobe社が、「2020年末にFlash Playerのアップデートと提供を停止する」と言ってますから、あと3年で消えてしまう運命にあるわけですね。

もちろん今更言うまでもなく、世の中はパソコンユーザーよりもスマホユーザーのほうが遙かに多くなっている時代。
ゲームだってスマホでプレイするのが当たり前になっており、そんな時代にスマホに対応していないゲームを発表しても・・・ねえ。

私のように、プロのゲームクリエイターじゃない一般の素人ゲーム制作者(プログラムの知識もほとんどない)には選択肢があまりないわけです。
1)寿命3年と分かっていながら最期の断末魔までフラッシュゲームにこだわり続ける。
2)フラッシュゲームをやめてHTML5のゲームを作る。
3)ゲームの制作をやめる。
・・・以上、三択しかないです。

で、私は悩みに悩んだ挙げ句、2)を選択しました。

 

■ActionScript3.0

ただし、今まで慣れていたAdobe Flash Professionalには別れを告げなくてはなりませんし、新たにHTML5でのゲーム制作となると一から勉強し直しになるわけですから、そう簡単にはいきません。JavaScriptもほとんど知らないし。
とは言いつつ、2)の選択を決意した以上はやるしかないです!
幸いなことに、Adobe Animate CCというアプリケーションが、ほぼFlash Professionalと同等の操作でゲームの制作が行えるので、その点についてはあまり問題はないのです(いや、ほぼ同等とは書いてますが、細かい部分では微妙に違っていたり、Flashでは使えていた機能がAnimateでは無くなっていたりということはそこそこありました)。
問題は、ActionScript3.0です。
Flash Proでゲームを作成していた頃は、ActionScript2.0でした。2.0と3.0では全く別物と言ってもいいぐらい違うのです。
これは私にとっては大問題でした。
Animateでゲームを制作するにあたっては、ActionScript3.0を使用することが必須となります。
また、ActionScript3.0で書かれたアクションは最終的にJavaScriptに変換され、書き出されます。
さて困った! ActionScript3.0もJavaScriptも勉強しなければならない・・・。憂鬱。

ゲームで使うActionScriptはそんなにたくさんあるわけではなく、どうしても必要なアクションをいくつか覚えておけばなんとかなりそうですが、そうは言っても、Animateの解説本はほとんど市場に出回っておらず、Adobeサイトの解説動画も極々基本的な操作についてサラッと流しているだけで、特定の操作について深く突っ込んだ解説はありません。
おおかたネット上で調べましたが、いくつかのサイトで詳しく解説してくれてはいるものの、なかなか私が求めている疑問点にドンピシャで答えてくれている記事には巡り会えないので、大変苦労しました。
また、ドンピシャではないけれど比較的近いかな?と思われるコードを見つけたときは、それを自分のゲームに当てはめて(書き換えて)使ってみるのですが、やはり書き方がどこか間違っているとみえて、思ったような動きにならないかエラーが出てしまいます。このあたりは試行錯誤を繰り返すしかないですが、さすがに何百回となくトライアンドエラーを繰り返すと嫌になってきます。
実際、何度投げ出してしまおうと思ったことやら。
「やっぱり無理かもしれない」と諦めかけたこと数百回・・・(笑)。

しかし、諦めずに根気よくエラーを繰り返していくうちに、偶然にもパチッと成功することもあるのです。この瞬間は、「やったーーー!やっぱり諦めなくてよかったーーー!」と小躍りしてしまいます。
もちろん、すべてにおいて思った通りに出来ているわけではありません。一部どうしても実現しなかったことも、残念ながらあるにはあります。まあそれらは、これから2話、3話と続編を作っていくうちに習得できるかもしれませんので、とりあえず別な方法で作っておいて後で差し替えするかもしれません。

 

■ストーリーのテキスト化について

従来は、フラッシュゲームの内部でテキストを表示させ、シナリオというかストーリーを語っていました。
しかし、ゲームのプレーヤーは日本人だけとは限りません。アクセス解析で見てみると、結構外国の方にもゲームを楽しんでいただいているようです。
残念ながら私は日本語以外全然ダメですので、ゲームもほぼ日本語オンリーとなっています。せっかくストーリーを考えても、外国の方にはなかなか理解してもらえないでしょう。
まあそんなにたいしたストーリーではないのですが、ゲームのシチュエーションぐらいはわかってもらったほうがいいような気がします。

そこで考えました。
ゲームの中に文字を埋め込んだのではどうしようもないですが、ゲームの外、つまりHTMLのテキストデータなら、ブラウザで「翻訳」ということも可能になるはず。
つまり、外国の方で日本語が読めなくても、そのページを翻訳すれば、完璧とまではなかなかいかないまでも、なんとなく意味を理解する程度なら可能だと思ったのです。(翻訳ソフトがアホすぎると意味不明になるかもしれませんが)
私は本業がホームページ制作業なので、HTML(ホームページのデータ)を作るのは慣れております。ですから、このように脱出ゲームとノベルゲームを組み合わせたようなゲームになったというわけです。

 

■セーブデータについて

「銀杏」シリーズ、「Chicka」シリーズは、ゲーム中のどのシーンで途中で中断しても、「つづきから」ボタンで中断位置から再開することができるようにオートセーブ機能を付けていました。
今回の「REODA」シリーズも基本的にそうしようと思っていたのですが、ちょっと今までとはセーブデータの扱いを変えます。
例えば、現実社会では自分の行動を「保存」することも「つづきから」ボタンで再開することも出来ないですよね? また、一度死んでしまったらもう生き返ることはありませんから、人生のやり直しはできません。なのに、ゲームなら途中で何十回何百回死んでもすぐ生き返って、死んだところからやり直したり出来るのはあまりにも都合が良すぎると思います(笑)。そこで、多少制限をかけてみることにしました。あるいはゲーム中に主人公が死んでしまったら、保存データが初期化されて、はじめからやり直しになるなどの、ちょっと理不尽な部分?も。
具体的には、セーブポイントを設けることにしました。それも強制的に場所指定で。つまり、プレーヤーの都合でどこでも保存できるわけではなく、ところどころに存在するセーブポイントでのみ自動保存されるようになっています。うーーん、理不尽ですね(笑)。でも現実社会はもっともっと理不尽ですから、まだこの程度だったら生ぬるいほうですね(笑)。
それに、謎解きで獲得したパスワードやアイテムは、その場で自動保存される仕組みになっていますので、同じパスを何度も入力する必要はありません。その点はご安心ください。

 

■全話をプレイしてクリアしておかないと、最終話のゲームは完結しない

もちろん1話(Chapter-01)から順番にプレイしなくても、途中話からプレイすることは可能です。ですが、それだとストーリーが繋がりませんよね? ですから、できるだけ1話から順番にプレイされることをお勧めいたします。
それに、最終話だけは、それまでのゲームの最後に出てくるパスワードを全て入力しないとゲームクリアにならないので、必ず全話クリアする必要があります。おおーー、やっぱり理不尽なゲームですねぇ!(笑)
でもリアル人生は必ず自分のタイムライン上で全て順番通りです。1歳、2歳、3歳を経験せずにいきなり20歳になったり、途中で14歳に戻ったりなどということは絶対にあり得ません。だから順番通りに進むのは全く当たり前のことなのです。

・・・・・

 

■理不尽かもしれませんが

いや、この程度、全然理不尽じゃないですよね。
まあこのように、いろんな思いを込めながら作った「REODA」シリーズ第1作。
もちろん、今後も第2作、第3作と続きますが、実はすでに最終話まで構想はできております。
どんな結果になるのか、乞うご期待!!


カテゴリー:ゲーム
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